Recenzja „Krew Dawnwalkera”: wszystko, co musisz wiedzieć

Najważniejsze rzeczy, które musisz wiedzieć

  • Gra charakteryzuje się dużą swobodą eksploracji podobną do tej w „The Legend of Zelda: Breath of the Wild”, co pozwala graczom na samodzielne działanie i pomijanie głównych misji, choć czasami może to prowadzić do wrażenia braku jasno określonego celu.
  • Gra cierpi na dużą liczbę błędów technicznych, które negatywnie wpływają na wrażenia z rozgrywki, powodując, że niektóre zadania nie mogą zostać ukończone i konieczne jest częste ponowne wczytywanie gry.
  • System walki oferuje nocne zdolności wampira i dzienną magię za pośrednictwem run, a także skuteczny pojedynek, który obejmuje blokowanie i blokowanie idealne, ale supermoce są często podobne w użyciu i kosztują punkty zdrowia.

W grze „Krew Wędrowca Świtu” czas nieustannie płynie, a jednocześnie zdaje się stać w miejscu. W tej inspirowanej wampirami grze fabularnej (znanej w żargonie jako „Frakheri”), niedawno przemieniony pseudowampir „Wędrowiec Świtu” Quinn mniej przejmuje się zarządzaniem zapasami krwi od żywych, a bardziej tasowaniem symboli czasu niczym żetonami w kasynie. Pozostało 30 dni do masakry jego rodziny i wioski podczas magicznej, krwawej koronacji przez nowego wampirzego lorda inwazyjnego Vale Sangora, Księżniczkę, więc musisz dokładnie przemyśleć, na co chcesz poświęcić swój czas.

Misja Quinna jest pilna, ale nic innego na tym świecie nie jest. Z tak wieloma aktywnościami pobocznymi ograniczającymi się do stawiania czoła grupom wrogów, eliminowania ich bez celebracji i oddawania im części swojego czasu, ciągle zastanawiam się, czy to, co robię, ma sens i zazwyczaj dochodzę do wniosku, że nie. Krew Wędrowca Świtu stawia mi pytanie, co jest warte mojego czasu w grze RPG z otwartym światem , i nie jestem pewien, czy gra zgodziłaby się z odpowiedzią.

Uwielbiam gry o wampirach i RPG. W tym roku spędziłem godziny oglądając The Vampire Lestat i jestem zdecydowanym zwolennikiem Vampire: The Masquerade – Bloodlines i Vampyr (jednej z najlepszych gier wszech czasów, ocenionej na 7/10). Uwielbiam też Wiedźmina 3, w którego grałem ponownie przed premierą nadchodzącego dodatku. Korzystając z kodu na PC od wydawcy, spędziłem 26 godzin, aby dotrzeć do mojego pierwszego zakończenia w The Blood of Dawnwalker, a ten czas wydłużył się do 31 godzin, podczas których eksplorowałem mnóstwo zadań pobocznych w Vale Sangora. – Recenzent: Oscar Taylor-Kent

Wyczerpanie przyjemności

Quinn patrzy na zbezczeszczony grób Kariny w odcinku Krew Wędrowca Świtu, zastanawiając się, czy poświęcić godzinę na pomoc w ponownym pochówku jej kości.

Szybkie fakty

Data wydania: 3 września 2026 r
Platformy: PC, PS5, Xbox Series X
Deweloper: Zbuntowane Wilki
wydawca: Bandai Namco Entertainment

Dobrze skonstruowany wstęp pozostawia lepsze wrażenie niż sama gra . Akcja rozgrywa się w dniu perwersyjnej mszy Farrahry, podczas której mieszkańcy wioski Quinn są zmuszeni do spotkania się i wymiany krwi z wampirzymi lordami, traktowani jak bydło. Walcząc z sąsiadami i desperacko próbując stawić opór, musisz sprostać zadaniom jednego dnia, aby odmienić bieg tej nocy. Jednak los ostatecznie sprawi, że Quinn przypadkowo przemieni się w Dona Walkera, jego wioska zostanie zniszczona, a jej mieszkańcy zniewoleni.

The Blood of Dawnwalker daje ci ogromną swobodę eksploracji , przypominającą podejście The Legend of Zelda: Breath of the Wild do uwolnienia gracza. Opuszczając pierwszy plan i jego wioskę na północnym krańcu Vale Sangora, znajdziesz większą cywilizację i zamek hrabstwa, z którego rządzi Brencis daleko na południu, gdzie wrogowie stają się coraz bardziej zabójczy im dalej eksplorujesz. Nie ma żadnych ograniczeń; możesz biec prosto na południe, unikając śmiertelnych świń, aby zebrać wszystkie punkty szybkiej podróży, jeśli chcesz. Kilka przewodników po wioskach oferuje zadania, które możesz wykonać, aby zwiększyć swoją moc i zdestabilizować Brencis, ale nie musisz ich wykonywać od razu, ani wcale. Jest poświęcenie, aby pozwolić ci swobodnie wędrować, coś, co głęboko szanuję w The Blood of Dawnwalker.

Jednak bez skupienia zapewnianego przez ściślejszą strukturę prologu, istnieje duża szansa, że ​​Krew Wędrowca Świtu szybko przekształci się w bezsensowną grę RPG , w której szukam i odkrywam, co jest wartościowe. Ciekawość prowadzi mnie do podążania za zwodniczymi światłami (błędnymi ognikami) przez serię starć bojowych z wściekłymi dzikimi zwierzętami, spędzając godzinę na otwieraniu skrzyni; oczyszczaniu obozów bandytów i kolejnej napychaniu kieszeni łupami; badaniu ciała kobiety w pobliżu watahy wilków, tylko po to, by odkryć, że została przez nie zabita... przez trzy godziny. Nie potrzebuję dużo łupów, więc gdy już mam przyzwoity sprzęt, pomijam wiele z tych czasochłonnych czynności, aby ukończyć podstawowe zadania za skromne nagrody. A kiedy awansowanie Coena poza podstawowe ulepszenia umiejętności kosztuje czas i punkty ulepszeń, czasu nie chcę marnować.

Coen stoi obok pudełka, przygotowując się do jego otwarcia w filmie Krew Wędrowca do Świtu.

Szybko odkrywam, że choć czas jest cenny dla Coenów, dla większości mieszkańców Vale Sangora ciągnie się w nieskończoność. Cywile mogą wołać o pomoc z drugiego końca mapy, ale będą to robić w nieskończoność, dopóki nie zdecydujesz się wrócić i im pomóc. Konwoje z więźniami poruszają się w górę i w dół dróg, zataczając niekończącą się pętlę. Armia Brencisa całymi dniami plądruje domy tych, których uznał za wrogów.

Czas jest cenny, ale jednocześnie brakuje poczucia pilności czy autentycznego zanurzenia, które naturalnie zachęcałyby do spędzenia z grą więcej czasu. Zamiast tego krążę wokół interesujących mnie miejsc, aby sprawdzić, czy są warte mojego czasu, i często się wycofuję, gdy odkrywam, że to tylko obóz bandytów, legowisko potworów, starożytny krąg, nawiedzone miejsce lub jedno z wielu zadań w grze, które polegają na zabiciu grupy wrogów i otwarciu skrzyni. Jeśli potrzebuję więcej łupów, mogę wrócić później. Zazwyczaj nigdy tego nie robię.

Pomimo zbudowania angażującego świata opartego na historycznym folklorze i wprowadzeniu interesujących postaci drugoplanowych, które do niego pasują, zadania poboczne często nie wykorzystują w pełni potencjału gry. Mimo to, czasami trudno mi uznać, że są warte czasu Quinna. Jedno z najdłuższych zadań polegało na zbadaniu nadprzyrodzonego morderstwa — jednego z najlepszych w grze — ale westchnąłem z rozczarowaniem, gdy dostałem tylko nowy amulet, który był o wiele gorszy od tego, który już nosiłem. W przeciwieństwie do Wiedźmina 3 , gdzie prawie każde zadanie poboczne jest przyjemnością do ukończenia dla samej fabuły, czasochłonna natura tego zadania umniejsza wartość narracyjną. Krew Wędrowca Świtu sprawiła, że ​​jestem niezwykle ostrożny w kwestii wartościowania zarówno czasu, jak i nagród.

W filmie Krew Dawnwalkera Quinn zostaje opisany jako potwór, z możliwością poddania się jego głodowi.

Same elementy RPG wydają się nieco zagmatwane. Quinn może posiadać moce oparte na jego władaniu krwią, ale fantazja o wampirzym RPG nie jest centralnym elementem „Krwi Wędrowca Świtu”. Zamiast tego wcielam się w rolę ostrożnego bywalca targu, wędrującego po dolinie i oceniającego, co jest warte cennego, kurczącego się czasu Quinna. Quinn jest zawsze w dobrej formie i rozkwita. Pomimo że fabuła sugeruje jego desperacką potrzebę pożywienia, mechanika rozgrywki rzadko to potwierdza. Jest ciekawy element, który mógłby zastąpić jego wybory dialogowe pragnieniem pożywienia się krwią, gdy jest się na skraju utraty resztek zdrowia – coś, co przydarzyło mi się tylko raz, gdy okoliczności tego wymagały, ponieważ leczenie jest w obfitości.

Oczywiście, przywracanie zdrowia poprzez żywienie się wrogami w walce, zamiast używania mikstur leczniczych na bazie krwi, to mechanizm, ale nigdy nie twierdziłem, że stanowi to kompromis moralny. Istnieje poziom zepsucia, który wzrasta, odblokowując możliwość ulepszenia mocy wampira, ale w całym moim doświadczeniu nie widziałem żadnych wad tego rozwiązania. Mówiąc wprost, Quinn nie musi żywić się niewinnymi na ulicach Svartro, a bycie półwampirem nie ma żadnych wad, pomimo wszystkich przeciwnych opinii. Gra taka jak Vampyr, z jej gęstym, miejskim środowiskiem, nieustannie zmuszała mnie do rozważania moralnych decyzji związanych z konsumpcją krwi. Tutaj często wydaje się, że Quinn posiada nadludzkie moce bez żadnych wad.

Dary ciemności

Quinn żywi się Koboldem podczas walki w Krwi Wędrowca Świtu

Denerwujące błędy techniczne

Quinn siedzi obok Anki w biały dzień w filmie „Krew Świtownika”

Mnóstwo usterek technicznych, które uniemożliwiały poprawne ukończenie niektórych zadań, negatywnie wpływało na wciągające wrażenia z gry RPG. Wielokrotnie musiałem przeładowywać grę, aby działała płynnie, marnując godziny na te same, frustrujące i powtarzalne czynności. Niektóre z tych błędów są planowane w przyszłych aktualizacjach, ale od czasu premiery recenzji nie miałem czasu na przetestowanie gry.

Te mroczne dary manifestują się przede wszystkim wtedy, gdy wykorzystuje swoje nadprzyrodzone moce w walce. W nocy Quinn może dowolnie zamieniać miecz na szpony, uwalniając różnorodne wampiryczne zdolności; od wchłaniania krwi, przez wydawanie przerażającego, krwawego wrzasku, po, jak to lubię, rozsadzanie wrogów niczym roztrzaskane worki z krwią. W ciągu dnia może korzystać z magii za pomocą run wyrytych w skórze (które leczą, gdy przemienia się w wampira w nocy, ograniczając ich użycie do tej pory dnia), na przykład rzucając na wrogów klątwę, zadając im stopniowo coraz większe obrażenia, lub wysyłając w ich stronę duchowe ptaki.

Natomiast umiejętności pojedynkowe można używać zarówno w ciągu dnia, jak i w nocy, i są one równie skuteczne przeciwko każdemu rodzajowi przeciwnika. Oznacza to, że nawet Duch Goblina czy finałowy boss są absurdalnie podatni na „Parszywą Sztuczkę”, która pozwala Quinnowi rzucić w przeciwnika kieszonkowym piaskiem, oślepiając go i dając mu kilka darmowych ciosów. Zarówno moce wampiryczne, jak i magiczne kosztują zdrowie (i obie można ulepszyć, aby je przywrócić), co oznacza, że ​​poza różnymi drzewkami umiejętności, na które można wydawać cenne punkty i czas, nie różnią się one znacząco w użyciu. Zwłaszcza że najlepsza broń i tak wygląda jak miecze.

Quinn walczy z goblinami w Krwi Wędrowca Świtu i odpiera atak

Blokowanie omni działa bezterminowo, bez konieczności określania kierunku, ale zmniejsza wytrzymałość Quinna. Z kolei idealnie wymierzony blok w kierunku nadchodzącego ataku – oznaczony wskaźnikiem – sprawia, że ​​blok jest darmowy, a przeciwnicy otrzymują obrażenia. Podobnie Quinn może kierować własnymi atakami, utrudniając przeciwnikom blokowanie kombinacji. Co więcej, wczesne odblokowanie umiejętności oznacza, że ​​idealny blok wyświetla kierunek idealnego ataku następczego, który zadaje obrażenia krytyczne . Wszystko to może być nieco mylące w bitwach z dużymi grupami wrogów ze względu na zmienny system celowania oraz fakt, że blokujesz i poruszasz się za pomocą tej samej gałki analogowej.

W pojedynkach system kierowanej walki może być skuteczny i choć sprawia, że ​​nawet trudne bitwy stają się łatwe do opanowania, gdy już przyzwyczaisz się do wyczucia czasu i poleceń, to jednak odbywa się to kosztem twojego czasu, ponieważ musisz niszczyć paski zdrowia przeciwników w wojnie na wyniszczenie. Spodziewaj się wielu bitew; stanowią one większość większości misji. Nawet gdy myślałem, że będę sprytny i wyeliminuję niektórych głównych wrogów na początku, aby zapobiec ich ponownemu pojawieniu się później, główny wątek fabularny, który miał w tym udział, zastąpił walki z bossami falami zwykłych wrogów, co szczerze mówiąc jest równie żmudne, a może nawet bardziej frustrujące.

Quinn wisi na dzwonnicy opactwa św. Trójcy w filmie „Krew Wędrowca do Świtu”

Sterowanie w "Krwi Dawnwalkera" jest w dużej mierze podobne do tego z Wiedźmina 3, zarówno w walce, eksploracji , jak i w nawigacji po ekwipunku opartym na wadze (deweloper Rebel Wolves zatrudnia doświadczonych pracowników, którzy pracowali nad Wiedźminem 3, co to wyjaśnia). Co ciekawe, ciężki ruch Coena bardziej przypomina ruch Geralta z czasów przednowoczesnych (który nadal jest dostępny w tej grze jako opcja).

Jak na grę RPG, która ciągle powtarza mi, że moja wampirza klątwa ma znaczenie, gra jest bardzo płynna i wyrozumiała.

Czasami bywa to frustrujące, ponieważ manewry Coena na dachu, wykorzystujące jego wampiryczne moce, sprawiają, że jego pęd może z łatwością zrzucić go z krawędzi lub ściany. Trudno się jednak zbytnio zdenerwować dzięki szybkim funkcjom zapamiętywania i surowej, nieoszlifowanej naturze wszystkich nadprzyrodzonych metod poruszania się, które trzeba zaakceptować. Chodzenie po ścianach to świetny pomysł, ale jest powolne i najlepiej go unikać, chyba że absolutnie musisz wspinać się na wysokość w stylu Nocnego Wędrowca, aby się wybić. Niewiele jest też aktywności, głównie w mieście, które ograniczają się do tej metody poruszania się Nocnego Wędrowca ze względu na powszechność otwartych drzwi balkonowych.

Jak na grę RPG, która nieustannie przypomina mi o tym, że moja wampirza klątwa ma znaczenie i że nad każdym moim ruchem nieustannie wisi zegar, The Blood of Dawnwalker wydaje się zaskakująco płynna i wyrozumiała, gdy już przyzwyczai się do jej statycznej, przypominającej park rozrywki natury. Disco Elysium to również gra RPG z ograniczonym czasem, w której czas ucieka z każdą akcją, ale są te małe przyrosty i dialogi, które uświadamiają, że czas ucieka. Większe przyrosty i oczywiste aluzje do nieistotnych nagród w The Blood of Dawnwalker odciągają mnie od zbytniego wciągania się w grę.

Światła duchów otaczają Lachrę w filmie „Krew Wędrowca Świtu”

The Blood of Dawnwalker prezentuje ambitny koncept, ale jego wykonanie jest uproszczone, a aktywności i zadania są tak podstawowe, że sprawiają wrażenie dość uproszczonego podejścia do osiągnięcia wszystkiego na papierze. W przeciwieństwie do tego, gry RPG takie jak Gothic 1 Remake , Disco Elysium i Kingdom Come: Deliverance 2 błyszczą wyjątkową i wymagającą jakością, która sprawia, że ​​są niezapomniane i angażujące, a próba zrozumienia, czym dokładnie są , jest potężnym magnesem dla graczy, którzy grają w nie po raz pierwszy. Ale wkrótce po tym, jak Coen postawił pierwsze kroki poza pierwszym planem, w pełni zrozumiałem , o co chodzi w The Blood of Dawnwalker, wiedząc dokładnie, czego oczekiwać od drzew umiejętności i podstawowych ikon aktywności rozrzuconych po mapie, nawet jeśli to ode mnie zależało połączenie tych prostych przygód, aby utworzyć własne doświadczenie. Czego tak naprawdę nie rozumiałem , to to, co Rebel Wolves chcieli, abym z tego wyniósł, przekształcając nieoczekiwane wybory projektowe w bardzo konwencjonalną i przewidywalną grę RPG.

Tak wiele elementów tej gry RPG jest powtarzalnych, że nie wyobrażam sobie, abym miał się nią ponownie cieszyć, grając z innym zestawem umiejętności lub podejmując inne decyzje, bo często mam wrażenie, że i tak robię to samo. Jest mnóstwo czasu na ukończenie większości głównych wątków fabularnych, zanim dotrę do punktu, z którego nie ma powrotu. Jako ofiara wampira, czuję się w obowiązku stwierdzić oczywistość – w „Krwi Wędrowca Świtu” jest wystarczająco dużo pozytywów, abym z niecierpliwością czekał na większe, odważniejsze kroki w kontynuacji, o ile gra okaże się wystarczająco ponadczasowa. Jednak w obecnym stanie gry nie ma jeszcze powodu, aby uchylać wieko trumny.


Zastrzeżenie

Książkę Krew Wędrowca Świtu zrecenzowano na komputerze, a egzemplarz recenzencki dostarczył wydawca.

Masz ochotę na więcej krwi? Nasza lista najlepszych gier RPG akcji Cię skusi!

Możliwość dodawania komentarzy nie jest dostępna.