Star Wars Zero Company: Recenzja
Najważniejsze rzeczy, które musisz wiedzieć
- Gra charakteryzuje się zaawansowanym systemem nieustannej śmierci, w którym postacie można wskrzesić dwukrotnie, zanim zostaną bezpowrotnie stracone. Ponadto oferuje strategiczne opcje dobierania przedmiotów pod presją wroga, co zmusza graczy do znalezienia równowagi między walką a ucieczką.
- Gra ściśle trzyma się klasycznej formuły XCOM, oferując projekty badawcze, ulepszanie i rozwój postaci oraz oddział medyczny do leczenia urazów. Wszystkie te zadania wiążą się z ograniczeniami finansowymi, które zmuszają gracza do podejmowania trudnych decyzji w zakresie zarządzania zasobami.
- Gra umiejętnie integruje uniwersum Gwiezdnych Wojen nie tylko pod względem wizualnym, ale również dzięki unikalnym umiejętnościom postaci, takim jak zdolności Mocy (przyciąganie i odpychanie, postawa szlachetna) i ataki plecakiem odrzutowym. Całość tworzy bogate „pudełko z grą” z opcjami taktycznymi, które wzbogacają walkę przypominającą tę z XCOM.
Rekrutuję Tagoosa True, spodziewając się jego śmierci. Ten wojownik z Wyckaway nie należy do grona wysoko postawionych rekrutów w Star Wars Zero Company , takich jak roninka Jedi Till-Ria czy mandaloriańska łowczyni nagród Clee Colliervo. Te postacie – obie, które musiałem wyszukać w Google, żeby mieć 100% pewność, że nie są oparte na kreskówkach Gwiezdnych Wojen – oferują dedykowane zadania poboczne i godziny unikalnego dubbingu. A nawet one mogą zginąć na zawsze w bitwie. Jakie więc szanse ma przypadkowy rekrut taki jak Tagoos?

Okazało się, że jest lepiej, niż się spodziewałem. Funkcja permanentnej śmierci w Zero Company to zapożyczona imitacja – podobnie jak wiele kluczowych elementów gry – XCOM-a, przełomowej gry taktycznej, w której wpędzało się anonimowych żołnierzy w kosmiczną maszynkę do mięsa. Tam ukończenie kampanii z dziesiątkami worków na zwłoki w swoim imieniu można uznać za absolutny triumf.
Dlaczego warto zaufać GamesRadar+
Kiedy w 2012 roku ukazał się XCOM: Enemy Unknown, otworzył przede mną zupełnie nowy świat gier – nawet jeśli ledwo działał na pożyczonym laptopie, który służył mi wtedy za konsolę. Spędziłem tysiące godzin przy niemal każdej wydanej od tamtej pory grze taktycznej , co jest naprawdę oszałamiającą liczbą, a dzięki grze w Star Wars Zero Company ten czas się wydłużył o kolejne 40 godzin. — Recenzent: Alex Spencer
Zero Company demonstruje to zagrożenie od samego początku, zabijając kluczowego członka zespołu w samouczku, tylko po to, by pokazać, że traktują sprawę poważnie. Ale to również pokazuje, jak bardzo nie udało ci się uczynić z tego realnego zagrożenia.
Gwiazdy Śmierci

Szybkie fakty
Data wydania: 27 sierpnia 2026 r
Platformy: PC, PS5, seria Xbox
Deweloper: Bit Reactor, Respawn Entertainment
wydawca: Electronic Arts
Postać, której pasek zdrowia spadnie do zera, upadnie na kolana, gdzie sojusznik może ją ocucić, podobnie jak w Gears of War. Postać powstanie z raną, która ograniczy jej skuteczność w walce, a dopiero po trzecim ciosie zostanie trwale zabita. Przynajmniej na domyślnych ustawieniach poziomu trudności zabicie kogokolwiek jest niezwykle trudne , ale to nie znaczy, że nie ma to żadnego wpływu.
Sama świadomość, że permanentna śmierć jest możliwa, dodaje ogromnego napięcia kluczowym momentom. Większość misji opiera się na głównym celu – takim jak włamanie się do komputera lub uratowanie zakładników – po którym następuje punkt odzyskiwania, który przenosi gracza z jednego końca mapy na drugi. Kiedy pojawia się punkt odzyskiwania, często po drugiej stronie miejsca, gdzie pojawiają się posiłki wroga, jego drużyna może odnieść lekkie lub średnie obrażenia podczas wykonywania misji. Pytanie brzmi: czy ukryć się i stawić opór posiłkom, aby zapewnić sobie bezpieczne wyjście, czy zaryzykować bezpośrednią ucieczkę?

Ostatnia opcja, ucieczka, może wydawać się na pierwszy rzut oka łatwa, ale wymaga ogromnego strategicznego myślenia . Każdy agent ma inny sposób wykorzystania trzech Punktów Akcji dostępnych w każdej turze; ciężki myśliwiec, taki jak Tagoz Tru, nie będzie w stanie dotrzymać kroku zwinnemu Jedi. Nadal będziesz musiał trzymać się osłony, chyba że masz solidny plan poruszania się z zawrotną prędkością i unikania ognia.
Zmusza to gracza do dokładnego przeanalizowania umiejętności każdej postaci, które są wyraźnie wyświetlane na kole kołowym zaprojektowanym tak, aby pasowało do joysticka. Czy mogą przenosić bonusowe punkty akcji (AP) z szybkich postaci na wolne? Czy mogą utrudniać ściganym wrogom walkę ogniem osłonowym (Overwatch) lub zabezpieczać odsłoniętą ścieżkę granatami dymnymi?
Wreszcie, jeśli członek wycofującego się zespołu zostanie ranny i upadnie na ziemię, czy wyślesz kogoś na ratunek, ryzykując, że ratownik również zostanie trafiony laserem? Gdy przynajmniej jedno ciało dotrze do strefy odzyskiwania, możesz natychmiast zakończyć misję , porzucając resztę, która zostanie uznana za zaginioną w akcji (MIA). Nie jestem do końca pewien, jak działa ten mechanizm, ponieważ nigdy nie potrafiłem się do tego zmusić. Nikt – ani człowiek, ani Weequay – nie zostaje w tyle.
Elementy Al-Kaidy

Po powrocie do bazy wcielisz się w Hawksa, swojego własnego stwora, którego możesz dodać do misji jako dodatkową jednostkę (choć nie zawsze jest to konieczne z punktu widzenia fabuły). Eksploracja bazy z perspektywy trzeciej osoby, zza ramienia, i rozmowy z towarzyszami bardzo przypominają podróż na kultowej Normandii z Mass Effect.
Bardzo przypomina nam to pokład Normandii w Mass Effect.
Zbliżenie kamery z lotu ptaka na bitwy turowe, prezentujące szczegółowe twarze i ekspresyjne animacje tych szachowych figur, to sprytny trik, który imponująco prezentuje się przy bliższej analizie. Ale jeśli spojrzeć dalej, znajdziemy coś, co ponownie jest bliskie formule XCOM.
Do wyboru są projekty badawcze, oferujące ulepszenia, które przynoszą korzyści dopiero po kolejnej misji, oraz możliwość zamiany doświadczenia zdobytego podczas misji na nagrody za awans. Dostępna jest również jednostka medyczna, w której można leczyć rany za opłatą w twardej walucie. Nawet w czasach świetności Republiki Galaktycznej, wygląda na to, że galaktyka nie oferowała darmowej opieki zdrowotnej.

Kiedy dowodzisz Kompanią Zero, oddziałem najemników o tej samej nazwie dowodzonym przez Hawksa, nigdy nie masz wystarczająco dużo pieniędzy, żeby kupić wszystko, czego zapragniesz. Kolejne duże ulepszenie wydaje się kusząco odległe, chyba że jesteś gotów pozwolić kilku pracownikom pracować z trwałymi obrażeniami. Więc tak, może wyglądać inaczej – i niesamowicie efektownie – ale w gruncie rzeczy to ta sama stara magia XCOM, która sprawia, że mówisz: „Jeszcze tylko jedna runda”.
Osobiście nie mam większego problemu z niechęcią Zero Company do wyważania otwartych drzwi. Choćby dlatego, że to, cóż, naprawdę dobre koło. Poza tym, długo na to czekaliśmy.
W ciągu dekady od XCOM 2 widzieliśmy szeroką gamę gier wykorzystujących ten styl, od przypominającego bonsai mistrzostwa Into The Breach po szalone ekscesy Mewgenics . I oczywiście Midnight Suns od Marvela , brakujące ogniwo między XCOM a Zero Company, które było bardziej eksperymentalne (pod względem dobra i zła).

Po rozegraniu wszystkich tych gier, wciąż mam w sercu miejsce na bardziej tradycyjne podejście – zwłaszcza biorąc pod uwagę ogromne wartości produkcyjne, jakich nigdy bym się nie spodziewał w tym gatunku. Nawet gdy gra jest bezczynna, czekając na kolejne polecenia, promienie laserowe przemierzają pole bitwy, gdy obie strony otwierają ogień zaporowy. Od czasu do czasu jeden z tych wybuchów trafia w miecz świetlny Tel-Rei i zostaje odbity prostym ruchem nadgarstka. I za każdym razem moje oczy rozświetlają się jak u dziecka, które patrzy, jak jego ulubione zabawki ożywają.
Niestety, tę oszałamiającą oprawę wizualną psują powtarzające się problemy techniczne. Choć animacje są piękne, nie zawsze są idealnie dopasowane. Często zdarza mi się przeklinać za niecelny strzał, tylko po to, by gra nadrobiła zaległości sekundę lub dwie później, przypomniała sobie o wyświetleniu obrażeń, a mój cel upadł na ziemię. Kamera również ma problemy z nadążaniem, przez co kluczowe manewry obserwuję zza ściany. Twórcy obiecali łatkę dnia 0, która powinna rozwiązać te problemy, ale nie dawali mi spokoju przez cały czas, gdy grałem w Zero Company, aż do przedednia premiery.
absolutna lojalność

Mnożnik mocy

Zmiany w szablonie XCOM wprowadzone przez Zero Company są drobne, ale znaczące. Ręczne celowanie w stożkach sprawia, że Overwatch wydaje się bardziej aktywną opcją, a nie tylko marnowaniem pozostałych punktów PA. Z kolei silniejsze zdolności – takie jak Fala Uderzeniowa Mocy i Rzut Mieczem Świetlnym Tel-Rei – wymagają przewagi, co zapewnia przyjemny przepływ budowania, wydawania i odbudowywania w bitwach.
Jednak żadna z tych wad – nawet bardziej konserwatywne rozwiązania projektowe – nie są wystarczające, by stłumić mój entuzjazm dla kolejnej odsłony. Choć może się to wydawać powierzchowne, częściowo wynika to z faktu, że Zero Company to nie tylko gra w stylu XCOM; to prawdziwy tytuł z uniwersum Gwiezdnych Wojen.
Jest coś głębokiego w moim charakterze, co zawsze sprawia, że drżę z zachwytu, gdy widzę, jak astromech w stylu R2 wystrzeliwuje pakiet stymulacyjny z czubka głowy, przez pole bitwy, prosto w czekającą dłoń Jedi. A kiedy moja jednostka klasy scundrel dobija wroga, który kurczowo trzyma się dwóch ostatnich punktów zdrowia, szybkim strzałem z blastera, przypominają mi się wszystkie wspomnienia Hana i Gredo w kantynie. Nawet granie w Zero Company pomogło mi na nowo rozpalić miłość do armii robotów z trylogii prequeli. Te filmy może nie są wybitne, ale to nie wina Lucasfilm, a robot Droideka to klasyczny projekt.

Poza tymi powierzchownymi ulepszeniami, co Star Wars może zaoferować gatunkowi gier taktycznych? Prawdziwą kopalnię możliwości, którymi można się cieszyć.
W mojej kampanii Tel-Rea rzadko używa miecza świetlnego, ponieważ jestem zajęty siłą popychając i ciągnąc wrogów w kierunku skrzyń i przez krawędzie klifów, co wprowadza ją w „Szlachetną Postawę”, zdolność przypominającą czujność, która odbija ogień z blastera do źródła. Cly Kullervo z kolei ma plecak odrzutowy w stylu Boby Fetta, który nie tylko pozwala jej atakować wrogów z flanki, ale także uwalnia grad ognia w każdym miejscu, w którym wyląduje; a gdy wyląduje w samym środku płonącego tłumu, możesz odpowiedzieć kilkoma seriami strzałów z jej pistoletu blasterowego, przywracając punkty akcji (PA) z każdym zabójstwem.
W miarę postępów w drzewkach ulepszeń, nawet mniej widoczne postacie mogą ewoluować w wyróżniających się bohaterów. Dostosowałem Tagoza Tru do roli tanka absorbującego obrażenia, maksymalnie wykorzystując wysokie zdrowie i obronę, które posiadał po rekrutacji (wzmocnienia statystyk, które – co jest dość osobistym akcentem – przypisuje się jego ciężkiej pracy). Szczerze mówiąc, nie jest to niezwykła rola dla jednostki w grze taktycznej. Ale potem pojawia się ta misja, która zaczyna się od wypełnienia mojego celu i wymaga jedynie, aby oddział bezpiecznie dotarł do punktu ewakuacyjnego, a dron „Falture” podążał tuż za nimi, przebijając się przez sekcje poziomu i natychmiast eliminując każdego, kto zostaje w tyle.

Pozwoliłem reszcie drużyny przedostać się w bezpieczne miejsce, podczas gdy Tagoz pilnował tyłów, wykorzystując swoje zdolności prowokacji i kontrataku, by ściągnąć na siebie ogień wroga. Kiedy sytuacja zaczęła się komplikować, nawet biorąc pod uwagę jego ogromny pasek zdrowia, Tagoz został chroniony granatem dymnym dzięki mojemu mini Astromicowi, a następnie wzmocniony stymulantem poprawiającym wydajność od Hawksa.
I tak misja dobiega końca. Tagoz jest mocno pijany i otoczony dymem, szara chmura lśni na czerwono i niebiesko od nadlatujących i wystrzeliwanych strzałów z blasterów, a nad głowami unosi się dron szturmowy. Spodziewałem się, że zginie – i to jak heroiczny koniec! – ale w ostatniej chwili nastąpiła zmiana planu: Hawks i Astromic mogli oddać swoje Punkty Akcji (AP) i przekazać je swojemu wybawcy z Wakeway.
Tagoz unika laserów i pocisków i dociera do punktu ewakuacyjnego w ostatniej turze, zanim wszystko eksploduje. To idealny dowód na to, dlaczego gram w każdą grę taktyczną w stylu XCOM, a jeszcze bardziej umila mi to świadomość, że skoro zabrałem ze sobą Tagoza, nie przejmując się tym, czy przeżyje, czy zginie, nie mogę znieść myśli o jego śmierci – i dlatego, że ta chwila przypomina idealny fragment życia z Gwiezdnych Wojen. Jestem gotów pójść na wiele kompromisów dla gry, która może sprawić, że poczuję się, jakbym wrzucił torpedę protonową do rury wydechowej mojej osobistej Gwiazdy Śmierci.
Zastrzeżenie
Grę Star Wars Zero Company zrecenzowano na komputerze (PC) przy użyciu kodu dostarczonego przez wydawcę.
Poznaj naszą listę najlepszych gier strategicznych i przeżyj niesamowite, skłaniające do myślenia bitwy!
Możliwość dodawania komentarzy nie jest dostępna.