DLSS 5 w NBA 2K27: moje wrażenia na laptopie gamingowym ze średniej półki
Poznaj wyniki testu DLSS 5 w NBA 2K27 na laptopie gamingowym ze średniej półki. Czy wydajność nas zaskoczyła, czy wręcz rozczarowała?
Najważniejsze rzeczy, które musisz wiedzieć
- Test DLSS 5 przeprowadzony na laptopie do gier ze średniej półki cenowej (RTX 5070 Ti) wykazał gwałtowny spadek liczby klatek na sekundę w najniższym 1% oraz wydłużenie czasu reakcji i zwiększenie zużycia procesora graficznego, szczególnie w menu i powtórkach, gdzie generowanie klatek jest wyłączone.
- Technologia DLSS 5 zapewnia niesamowicie realistyczną jakość obrazu, zachowując drobne szczegóły i poprawiając teksturę oraz jakość oświetlenia, jednocześnie eliminując typowe zniekształcenia, takie jak szumy lub cienie wokół włosów.
- DLSS 5 to złożony model transformatorowy bazujący na renderowaniu neuronowym, który sugeruje, że przyszłość realizmu fotograficznego w grach będzie w coraz większym stopniu opierać się na klatkach generowanych przez sztuczną inteligencję, a nie na klatkach natywnych.
Chociaż NBA 2K27 to pierwsza gra, która oficjalnie zadebiutowała z nową technologią DLSS 5 firmy Nvidia , prawdopodobnie widzieliście ją już w setkach innych gier. Powtórzę to, co powiedziałem wcześniej: w grach realistycznie graficznie wygląda to fantastycznie. Ale jeśli spojrzymy poza ten obszar i przejdziemy do gier bardziej zorientowanych na grafikę, wygląda to dziwnie.

Z tego powodu technologia ta wydaje się całkowicie logiczna w 2K27, ale podczas testów praktycznych na moim laptopie do gier , Asus ROG Zephyrus G14 (wyposażonym w kartę graficzną RTX 5070 Ti), zauważyłem coś dziwnego. Gdy tylko wszedłem do menu lub uruchomiłem powtórkę, urządzenie nagle zaczęło działać niewiarygodnie wolno.
Zapoznałem się z surowymi danymi telemetrycznymi, aby zrozumieć, co się dzieje, i to, co odkryłem, całkowicie zmieniło moje rozumienie technologii „3D Neural Directed Rendering” firmy Nvidia. Nowy, intensywny potok graficzny DLSS 5 może rzeczywiście być rewolucją w grafice, ale na moim skromnym laptopie (i mniej wydajnych komputerach stacjonarnych) generowanie klatek wydaje się niezbędne, aby gra działała.
Laptop, którego użyłem do testu
| Procesor (CPU) | Intel Core Ultra9 386H |
| Procesor graficzny (GPU) | RTX 5070 Ti (115 watów) |
| Pamięć o dostępie swobodnym (RAM) | 32GB LPDDR5X |
| SSD (jednostka pamięci masowej) | 1 TB PCIe Gen 4 |
Widzę mnóstwo osób testujących tę technologię na gigantycznych komputerach stacjonarnych. Oczywiście, zrobię to, kiedy nie będę w podróży poślubnej (żona by mnie zabiła, gdybym zaczął testować DLSS 5 w Cancun), ale najpierw chciałem podać kilka liczb dotyczących czegoś, o czym mało się tu mówi, czyli mojego laptopa gamingowego Asus ROG Zephyrus G14.

Nvidia od kilku miesięcy omawia wydajność prototypu, który zarządza tym trybem Neural Display . W rzeczywistości, kiedy pojawił się po raz pierwszy, działał na oddzielnej karcie graficznej RTX 5090 do komputerów stacjonarnych; teraz może działać na jednej karcie z grą.
Sprawdźmy więc to na laptopie o niższym poziomie poboru mocy, który obsługuje tę grafikę.
Analiza wydajności w liczbach
Aby zrozumieć przyczynę nagłego zacinania się gry na moim laptopie do gier , przeprowadziłem analizę danych telemetrycznych w trzech różnych stanach gry, z włączonym i wyłączonym DLSS 5. Jak pokazują liczby, chociaż wskaźniki wydajności podczas rozgrywki były bardzo podobne, różnica była znacząca i zauważalna w innych aspektach.
| scenariusz | przygotowanie | Średnia liczba klatek na sekundę (FPS) | Dolny 1% klatek na sekundę (FPS) | Czas reakcji komputera (milisekundy) | Wykorzystanie procesora graficznego (%) |
| Ekran menu | DLSS 5 wyłączony | 109.8 | 85.3 | 35.8 | 91.5 |
| Ekran menu | Włączono DLSS 5 | 30.4 | 27.9 | 102.1 | 96.9 |
| Podczas gry | DLSS 5 wyłączony | 115.8 | 19.8 | 79.8 | 41 |
| Podczas gry | Włączono DLSS 5 | 115.2 | 19.8 | 111.2 | 86 |
| Ponowne przedstawienie | DLSS 5 wyłączony | 92.6 | 57 | 56.6 | 92.9 |
| Ponowne przedstawienie | Włączono DLSS 5 | 26.9 | 16.2 | 128.8 | 97.7 |
W rzeczywistości wyniki te pokrywają się z raportem PC Gamer wskazującym na spadek wydajności o 50-60%. Co dokładnie się dzieje? Omówmy to.
Wysoki koszt technologii konwerterów

Dlaczego wyłączenie tej nowej technologii potraja liczbę klatek na sekundę w menu i powtórkach? Powód jest prosty: DLSS 5 to nie tylko filtr upscalingowy, ale wysoce złożony model transformatora, który współdziała z architekturą grafiki ekranowej i wprowadza renderowanie neuronowe.
Rozmawiając z firmą Nvidia, stało się jasne, że ta ścieżka sztucznej inteligencji jest niezwykle obciążona, a powód, dla którego ten sam efekt nie występuje w rozgrywce, jest prosty: generowanie klatek.
Podczas rozgrywki na żywo w NBA 2K27 aktywowałem mnożnik generowania klatek 6x, aby rozwiązać problem powolnej, renderowanej neuronowo linii bazowej i wypełnić luki. Jednak deweloperzy zazwyczaj wyłączają generowanie klatek podczas statycznych menu, wygaszaczy ekranu z bogatym interfejsem użytkownika lub powtórek z przerywnikami filmowymi.

Można zobaczyć, jak bardzo pierwsza wersja DLSS 5 obciąża system, analizując kilka czynników rozgrywki. Chociaż liczba klatek na sekundę jest nieznacznie zmniejszona, najniższy 1% klatek znacząco spada, opóźnienia drastycznie rosną, a wykorzystanie GPU znacząco wzrasta.
W grze, która w dużym stopniu opiera się na kontrolerze, takiej jak NBA 2K27, ten efekt może nie być od razu zauważalny. Wyobrażam sobie jednak, że gdy ta technologia, w obecnej formie, zostanie zastosowana w grach wymagających szybszego sterowania za pomocą klawiatury i myszy, stanie się o wiele bardziej widoczna.
Po usunięciu obsługi generowania klatek z menu, negatywny wpływ technologii DLSS 5 będzie bardziej realistyczny na laptopie gamingowym wyposażonym w kartę graficzną RTX 5070 Ti.
Ale wygląd jest absolutnie oszałamiający.


Jak wspomniałem w moich pierwszych wrażeniach, jeśli chodzi o niezwykle realistyczną grafikę, DLSS 5 robi niezaprzeczalne wrażenie. Porównując te zrzuty ekranu „przed i po”, doszedłem do jednego, bardzo konkretnego wniosku: rdzeń rozgrywki jest zadziwiająco dobrze zachowany.
Technologia DLSS 5 doskonale spełnia swoje zadanie, zachowując wizualną integralność gry. Ujęcia Jalena Brunsona i Victora Wembanyamy ukazują drobne detale na skórze i to, jak pot odbija ostre oświetlenie stadionu. Technologia poprawiająca rozdzielczość nie dodaje przesadnego wygładzania ani plastikowych zniekształceń – gra jest niezwykle realistyczna.


Co więcej, jakość tkanin i materiałów wyróżnia się na tle innych. Koszulka Knicksów Bronsona, a także materiał na sofie w scenach filmowych, zostały znacząco ulepszone, dzięki czemu detale ściegów są wyświetlane z wysoką precyzją i wyjątkową klarownością , bez zauważalnych zniekształceń, które mogłyby wynikać z technologii sztucznej inteligencji.


W NBA 2K27 oświetlenie reaguje na postacie na ekranie z oszałamiającym realizmem, a ja zauważyłem całkowity brak irytujących „rozmyć” i „cieni” generowanych przez sztuczną inteligencję wokół drobnych detali, takich jak włosy – wad, które nękały poprzednie technologie skalowania obrazu. Ta poprawa jest zgodna z tym, co sugerowały przecieki dotyczące technologii NVIDIA DLSS 5.
Czy to jest przyszłość produkcji opon?


Integracja technologii DLSS 5 udowodniła mi, że „dolina niesamowitości” odeszła w zapomnienie, ale jednocześnie dowodzi, że wraz z nią odchodzą w zapomnienie natywne szybkości klatek.
Nvidia konsekwentnie twierdzi, że prawo Moore'a się skończyło, a innowacje w wykorzystaniu sztucznej inteligencji (AI) zniwelują lukę pokoleniową. Ten próg został już przekroczony – fotorealizm stał się zbyt wymagający, aby wydajne procesory mogły renderować autentycznie.
DLSS 5 udowadnia, że przyszłość realizmu fotograficznego nie polega wyłącznie na dostarczaniu lepszych pikseli; chodzi również o zaakceptowanie faktu, że znaczna część klatek, które widzisz na ekranie, technicznie rzecz biorąc wcale nie będzie „rzeczywista”.
Dotarliśmy już do tego punktu w świecie gier PC już jakiś czas temu i dzieje się tak również w przypadku konsol do gier domowych .
Osobiście nie mam z tym problemu, jeśli wygląda to dobrze — pod warunkiem, że jest używane w odpowiedni sposób (np. w grach fotorealistycznych ).
Możliwość dodawania komentarzy nie jest dostępna.