Resident Evil: 8 najwybitniejszych tradycji w serii
Resident Evil został wydany na PS1 w 1996 roku, a następnie na wiele innych platform. Powszechnie uważa się, że gra ta ukształtowała gatunek survival horroru, jaki znamy dzisiaj. To, co prawdopodobnie zaczęło się jako jednorazowy projekt, szybko stało się sukcesem w firmie Capcom, z licznymi sequelami, grami pobocznymi, gadżetami, a nawet filmami w ramach serii Resident Evil.

Łatwo zrozumieć, dlaczego to jedna z największych serii Capcomu. Premiera Resident Evil Requiem jest tuż za rogiem , więc to idealny moment, aby przypomnieć sobie tradycje serii. Czy te osiem pomysłów znajdzie swoje odzwierciedlenie w Resident Evil Requiem , czy też gra ostatecznie zaskoczy fanów jeszcze bardziej?
Powrót bohaterów
Dobra lista znanych twarzy
W przeciwieństwie do wielu gier antologicznych, które zazwyczaj tworzą nowe postacie w każdej kolejnej odsłonie, takich jak Final Fantasy , Resident Evil w większości swoich gier zachował tę samą czwórkę głównych bohaterów. W pierwszej części gry wystąpili duet Chris Redfield i Jill Valentine, z których każdy miał własnego partnera i własną kampanię.
Kolejny duet w Resident Evil 2 składał się z Claire Redfield, siostry Chrisa, i Leona S. Kennedy'ego. Choć zdarzały się wyjątki, takie jak Ethan Winters jako protagonista w Resident Evil 7: Biohazard i Resident Evil Village , ta czwórka odegrała znaczącą rolę w głównych i pobocznych odsłonach serii. Nie oznacza to, że nie było innych świetnych postaci, ale Capcom zdecydowanie preferuje Claire, Leona, Chrisa i Jill, podobnie jak fani.
Parasol jak wróg
Nawet gdy wydaje się, że już skończyli
Umbrella była firmą, która wywołała apokalipsę zombie poprzez nieudane testy. Zombie, jako pospolity wróg, również były częścią serii od jakiegoś czasu, pojawiając się, znikając i ewoluując. Wydaje się, że zniknęły w Resident Evil 4 , ale nawet gdy Umbrella podupada, zawsze są tajnymi sprawcami epidemii wirusów i eksperymentów.
Na czele tabeli znalazł się Albert Wesker, powracający czarny charakter, który pojawił się w pierwszej grze oraz w Resident Evil 5. Przez ponad dekadę był twarzą Umbrella, a każda dobra seria potrzebuje uniwersalnego czarnego charakteru, którego fani będą zarówno kochać, jak i nienawidzić.
Opcje powtórki
Zdobądź nowe stroje i broń
Jedną z największych zalet gier Resident Evil jest ich powtarzalność. Są one stosunkowo krótkie, ale podczas powtórek gracze mogą czasami przejść kampanie z przeniesionym wyposażeniem i zasobami, a także dodatkową bronią i kostiumami. Ulubionym momentem fanów w Resident Evil 4 był moment, w którym Leon S. Kennedy mógł przebrać się za gangstera i nieść ze sobą karabin maszynowy Chicago Typewriter, by roznieść kult w pył.
Prawdopodobnie jeden z najlepszych systemów progresji w grze występuje w remake'u Resident Evil 3 , gdzie gracze zdobywają walutę endgame'ową, którą mogą wydać na przedmioty i przenieść do kolejnej rozgrywki, niezależnie od poziomu trudności. Niezależnie od sposobu implementacji rozszerzeń, fani oczekują jakiejś formy nagrody po ukończeniu tych gier.
Projekty Metroidvanii
Rozszerzanie pojedynczego obszaru w czasie
Metroid i Castlevania to dwie główne gry definiujące gatunek metroidvania, w większości dwuwymiarowe. Istnieje kilka przykładów 3D, w tym gry z serii Resident Evil , które zawierają elementy metroidvanii w swojej rozgrywce. Gracze zawsze zaczynają w jednej lokacji i stopniowo przechodzą do kolejnych sekcji, zdobywając klucze i rozwiązując zagadki.
Albo jakikolwiek inny element. Oryginalna gra rozgrywa się w rezydencji Spencera, a następnie przenosi się do piwnicy laboratorium, podczas gdy akcja kontynuacji rozgrywa się w Raccoon City i innych jego lokacjach. Wszystkie sceny zazwyczaj obejmują jeden rozległy obszar, zamiast przenosić graczy do niezliczonych lokacji na całym świecie, z godnym uwagi wyjątkiem Resident Evil 6.
Ograniczone zasoby
Narodziny terroru przetrwania
Resident Evil jest często chwalony za pionierstwo gatunku survival horror, który od samego początku koncentrował się na ograniczonych zasobach. Niezależnie od tego, czy grali Chrisem Redfieldem, czy Jill Valentine, gracze mogli przemierzać rezydencję Spencera, znajdując zioła lecznicze, broń i amunicję. Gdy amunicja się skończyła, gracze mieli nóż i to był koniec.
Nie było sklepu, w którym można było kupić nowy sprzęt ani amunicję – zmiana ta pojawiła się wraz z Resident Evil 4. Gracze mogli kupować broń, amunicję i ulepszenia, co jeszcze bardziej ukierunkowało serię na akcję. Jednak w Resident Evil 4 gracze nadal mogli odczuwać braki amunicji i zasobów , podobnie jak w najnowszej odsłonie, Resident Evil Village.
Budowanie świata poprzez obserwacje
Horror przetrwania
W większości scen filmowych z gier Resident Evil , uwaga skupia się na głównych bohaterach i złoczyńcach, a nie na świecie. Światy buduje się głównie za pomocą notatek pozostawionych w otoczeniu przez zwykłych obywateli, a czasami pojawiają się nawet wiadomości wypisane na ścianach.
Jedna z najsłynniejszych kwestii z pierwszej gry stała się swego rodzaju memem: „Swędzący, pyszny”. Pierwotnie zdanie to odnosiło się do osoby, która ulega procesowi transformacji w zombie, co jest niepokojące na wielu poziomach. W grach typu horror tworzenie atmosfery jest kluczowe, a Resident Evil zawsze w tym celu celował.
strefy bezpieczeństwa
Uwielbiam tę muzykę
Jednym z najwspanialszych uczuć na świecie jest znalezienie bezpiecznej strefy w grze Resident Evil . Muzyka, która jej towarzyszy, a także możliwość uratowania gry przed potworami, zawsze działały kojąco. Gracze mogą również skorzystać z pojemnika do przechowywania, aby magicznie przenosić kluczowy ekwipunek i narzędzia między wszystkimi bezpiecznymi pomieszczeniami.
W grach po Resident Evil 4 w dużej mierze wyeliminowano pojemniki do przechowywania, ale na szczęście nie ma już bezpiecznych pomieszczeń. Kolejną zaletą jest to, że gracze nie potrzebują już pasków atramentu do zapisywania gry, które przez pewien czas były ograniczonym zasobem. Zależy to od wybranego poziomu trudności, ponieważ kolejna gra, Resident Evil Requiem , oferuje tryb rozgrywki z paskami atramentu dla profesjonalistów.
gigantyczne oczy
I wyraźne słabości wroga
Jeśli chodzi o zombie, strzały w głowę to oczywista strategia w grach Resident Evil , tak jak w każdej grze wideo. Bossowie w grach Resident Evil są nieco inni , często mając bardziej widoczne słabe punkty, które wręcz krzyczą: „Zastrzel mnie tutaj!”, gdy gracze biegną przez pole bitwy.
Duże oczy to jeden z przykładów, które mogą pojawić się u bossa, na przykład u zmutowanego Williama Birkina w Resident Evil 2. Gracze z historią urazów oczu powinni unikać tej serii. Capcom generalnie ma świecące słabości, które pomagają graczom, od Resident Evil po Lost Planet.
Możliwość dodawania komentarzy nie jest dostępna.