Recenzja Atomfall: Przygoda końca świata utknęła w eksplozji

Zalety:

  • Oszałamiający projekt wizualny
  • Innowacyjny system jazdy
  • Bardzo otwarta rozgrywka
  • Wymiana jest dobrym pomysłem.

Negatywy:

  • słabo rozwinięty świat
  • Dużo szukania kluczy
  • irytujący system inwentaryzacji
  • Słaba walka i infiltracja

Jako nastolatek dorastający na początku XXI wieku, często zadawano ci jedno pytanie: Jaki jest twój plan przetrwania końca świata? Potrzebowałeś odpowiedzi – i to dobrej – aby utrzymać pozycję społeczną wśród przyjaciół. Zawsze miałem gotową odpowiedź. Dotarłbym na wybrzeże, ukradłbym dom na wodzie i zamieszkał na morzu. To był idealny plan… pomijając fakt, że nie umiałem sterować łodzią i pływać.

Podobny schemat nieprzemyślanych przygotowań do końca świata można zaobserwować w grze Atomfall.

W swojej najnowszej grze akcji i przygodowej, Rebellion, twórca Sniper Elite, ma ambitny plan, by odnieść sukces na pustkowiu gier o nuklearnej apokalipsie. Zamiast kopiować formułę gier RPG takich jak Fallout czy Stalker, bardziej uproszczony Atomfall wprowadza kilka oryginalnych pomysłów w niekonwencjonalnych misjach i koncentruje się na negocjacjach. Mogłoby to zaowocować wciągającą, otwartą historią o przetrwaniu, ale to ten rodzaj irytujących szczegółów, które mogą doprowadzić do śmierci w katastrofie nuklearnej. Z kiepskim wykonaniem tam, gdzie to najbardziej istotne, Atomfall jest tak samo dryfujący na morzu, jak ja sam bym się znalazł, gdybym wypłynął w morze jako nastolatek.

Historia zagubiona w jałowej krainie

Na pierwszy rzut oka Atomfall może wyglądać i brzmieć jak brytyjska wersja Fallouta . I tak jest, ale to coś więcej. Akcja gry rozgrywa się po pożarze Windskill, prawdziwej katastrofie nuklearnej, która spustoszyła Wielką Brytanię w 1957 roku. Atomfall przedstawia alternatywną historię, w której wydarzenie było jeszcze bardziej niszczycielskie, tworząc martwą strefę na brytyjskiej wsi, pełną żołnierzy, bandytów i radioaktywnych potworów. To genialne wprowadzenie, ale Rebellion nie wykorzystało go w pełni z powodu niedociągnięć w kreowaniu świata.

Wróg w Atomfall.

Atomfall w dużej mierze podąża za konwencjami swojego gatunku, często bez zbędnych wyjaśnień. Na początku opowieści widzę jedynie krótki pokaz slajdów, który wprowadza mnie w sytuację, zanim przejmuję kontrolę nad osobą cierpiącą na amnezję, która budzi się w podziemnym bunkrze. Kim jestem i jak się tu znalazłem, nie jest kwestią otwartą; liczy się tylko ucieczka z tego pustkowia. Muszę być gotowy przyjąć każdą pomoc, jaką mogę uzyskać, aby to osiągnąć, i sprzymierzyć się z małą grupą miejscowych o ukrytych motywach, którzy oferują swoją pomoc za opłatą. Już na początku pojawiają się aluzje do dobrej tajemnicy, gdy odbieram telefon dzwoniący z jaskrawoczerwonej budki telefonicznej i wita mnie przerażający głos, nakazujący mi zabić Oberona bez względu na wszystko, ale tajemnicze wątki nigdy tak naprawdę nie łączą się w tej skądinąd nijakiej opowieści science fiction.

Częścią problemu jest to, że Atomfall nie oferuje prawdziwie spójnego świata. Strefa kwarantanny roi się od gangów, ale powód, dla którego zdecydowali się tam zamieszkać (miejsce bez pieniędzy i kosztowności do kradzieży), jest całkowicie niejasny. Na początku mojej eksploracji, niebieski, humanoidalny potwór zaatakował mnie w kryjówce. Przypuszczam, że to był mój pierwszy rzut oka na szerszą historię, ale później prawie nic nie dowiaduję się o tym typie wroga. Jestem równie zdezorientowany śmiercionośnymi roślinami rosnącymi wzdłuż strumieni, rojami jadowitych owadów, czy żołnierzami zombie, których pokonanie wymaga dziesiątek strzałów. Wszystko to wydaje się istnieć po prostu dlatego, że tak się robi w nuklearnej grze wideo. Oczywiście wojsko ma zaawansowane roboty, które wyglądają, jakby pasowały do ​​Fallouta, mimo że wszystkie dzierżą zardzewiałą broń z II wojny światowej. Fuj!

Atomfall nigdy nie wychodzi poza to, co widzimy.

Przypuszczam, że częściowo wynika to ze skali Atomfall . To nie jest ogromna gra z otwartym światem, pełna postaci niezależnych do spotkania i mnóstwa logów informacyjnych. To orzeźwiająco zwarta przygoda, której akcja rozgrywa się głównie w czterech małych dystryktach połączonych Węzłem Przesiadkowym, ośrodkiem naukowym, który gracze muszą ponownie uruchomić, aby uciec. Jest tylko garstka postaci do spotkania, a każda z nich ma swoją własną, unikalną historię.

Podążaj za dowodami

Zamiast skupiać się na tworzeniu rozproszeniowej 40-godzinnej gry z otwartym światem, Rebellion skierowało swoją energię na stworzenie skoncentrowanych systemów rozgrywki, które definiują Atomfall . Sednem tego jest innowacyjne podejście do zadań. W Atomfall nie ma tradycyjnych zadań ; zamiast tego zaczynasz zbierać „grupowania” zaraz po wejściu do świata. Luźne strony i rozmowy z postaciami niezależnymi tworzą fabułę, którą możesz eksplorować w dowolnej kolejności. Gracze, którzy wybiorą wyższy poziom trudności, nie otrzymają nawet słupków bramkowych, które by ich pokierowały. Jest to gra całkowicie otwarta i możesz ją ukończyć z pomocą tylko jednej postaci, jeśli chcesz. Ukończyłem grę w mniej niż osiem godzin za pierwszym razem, decydując się nie pomijać potencjalnych sojuszników, którym po prostu nie ufałem (możesz łatwo podwoić ten czas gry za pierwszym razem, ale wymagałoby to wykonywania zadań dla postaci, które są w konflikcie z tymi, z którymi budujesz relacje).

To genialny pomysł, który doskonale wpisuje się w immersyjny charakter symulacji, obecny w serii Sniper Elite studia Rebellion. Chwile, w których ten system się sprawdza, wydają się odkrywcze. Na jednym z pierwszych etapów gry rozmawiałem z dowódcą wojskowym, który opowiedział mi o naukowczyni, którą zamknął w lokalnym więzieniu. Dał mi pozwolenie na wejście do zazwyczaj zamkniętego więzienia i wysłał mnie, żebym ją przesłuchał. Kiedy tam dotarłem, opowiedziała mi o ukrytym w ośrodku urządzeniu, które mogło sterować urządzeniami elektronicznymi. Postanowiłem jej pomóc w zamian za wskazanie lokalizacji i zorganizowałem ucieczkę z więzienia, która ją uwolniła. To obróciło wojsko przeciwko mnie, zmieniając bezpieczną strefę we wrogie terytorium, przez które ledwo mogłem przejść, nie otrzymując strzału.

Mogę być tak pomocny lub tak szkodliwy, jak chcę, a Atomfall zawsze zareaguje na ten wybór.

Później znalazłem się w skrzydle badawczym w Interchange, gdzie zdobyłem kolejną wskazówkę dotyczącą urządzenia, dzięki której mogłem je odnaleźć. Jeszcze później, po przeszukaniu okolicy w poszukiwaniu klucza, otworzyłem skrytkę ze sprzętem w bunkrze i znalazłem w niej kopię tego samego urządzenia. Nie musiałem wszczynać buntu w więzieniu, aby zdobyć klucz, ani wchodzić w interakcje z żadną z postaci napotkanych po drodze. W alternatywnej wersji gry mógłbym zabić ich wszystkich . Mógłbym być tak pomocny lub tak szkodliwy, jak tylko bym chciał, a Atomfall zawsze reagowałby na ten wybór.

Choć ta sekwencja brzmi świetnie na papierze, Atomfall nie jest tak ekscytujący w swojej dynamicznej rozgrywce. Większość czasu gry spędziłem na zbieraniu baterii na całym świecie, aby zasilać poszczególne skrzydła Interchange. W wolnych chwilach szukałem kart dostępu, aby otwierać zamknięte drzwi w bunkrach. W międzyczasie wracałem po tych samych śladach przez kilka różnych obszarów (każdy o rozmiarach zbliżonych do mapy Sniper Elite), aby przemieszczać się od jednego celu do drugiego. Nie mogłem też znaleźć żadnej opcji szybkiej podróży, co oznaczało, że kilka godzin gry spędziłem po prostu na powracaniu do tych samych obszarów, aby porozmawiać z postacią niezależną (NPC) lub zostawić przedmiot.

Innym oryginalnym pomysłem Atomfall był system wymiany barterowej, ale to kolejny sprytny system, który zawiódł w porównaniu z resztą świata. W okolicy nie ma żadnej waluty. Zamiast tego gracze mogą kupować przedmioty od kupców jedynie poprzez wymianę równowartości. Każdy kupiec ma…

Ktoś chętny na krykieta?

Być może najbardziej frustrującym aspektem Atomfall jest walka z perspektywy pierwszej osoby, kolejny element, który wydaje się rozdarty między dwoma podejściami. Pomysł polega na tym, że gracze mogą zarządzać ruchem na kilka różnych sposobów. Mogą szturmować kryjówkę, strzelając z broni, dyskretnie eliminować bandytów, a nawet całkowicie unikać walki. Ostatecznie najczęściej wybierałem tę drugą opcję, niekoniecznie dlatego, że chciałem, ale dlatego, że była to dla mnie najlepsza dostępna opcja.

Walka jest słaba i nie wydaje się dobrze zbalansowana. Wiele z moich broni wydaje się liche i niedokładne, co ma sens, biorąc pod uwagę klimat lat 60. Jednak frustrujące jest wejście do pokoju i odkrycie, że twoja broń nie ma szans w starciu z kimś, kto biegnie w twoją stronę i zadaje ci kilka ciosów. Rebellion najwyraźniej chce, aby gracze używali broni białej, takiej jak kije do krykieta i paralizatory. Granie tymi broniami jest przyjemniejsze, ale wszystkie działają mniej więcej tak samo, wykorzystując zarówno lekkie, jak i ciężkie ataki. Nic nie jest tu tak skomplikowane, jak walka w zwarciu w grach Indiana Jones and the Great Circle i Dead Island 2.

Próbując stworzyć grę, do której można byłoby podejść na różne sposoby, Rebellion stworzyło grę, która nie wspiera dobrze żadnego z nich.

Z uwagi na niezdarność ruchu, stawienie czoła pomieszczeniu pełnemu ludzi to przepis na katastrofę. Może to oznaczać, że Atomfall jest bardziej zrównoważony pod kątem gry w trybie skradania, ale ta opcja wydaje się gorsza. Jedynym narzędziem, jakie gracze mają do dyspozycji do gry w ukryciu, jest standardowy cios w plecy. Nigdy mi to nie służyło, ponieważ lokacje były albo pełne wrogów, którzy mogliby mnie wykończyć podczas długiego procesu eliminacji, albo akcja toczyła się na otwartej przestrzeni, bez miejsca na ukrycie. W jednej z kryjówek otworzyłem drzwi i próbowałem wkraść się do dużego pomieszczenia pełnego zbirów. Zauważyli mnie w momencie wejścia, mimo że byłem daleko i na wysokiej pozycji. Każda kolejna próba kończyła się tym samym rezultatem: strzelaniną 10 na 1. Za każdym razem, gdy ginąłem, wskazówka mówiła mi, że powinienem spróbować kucnąć, aby ich pokonać. Spróbowałem. Dzięki.

Próbując stworzyć grę, która odpowiadałaby wielu stylom gry, Rebellion stworzyło grę, która nie wspiera żadnego z nich. Wystarczy spojrzeć, jak szybko spada pasek zdrowia, gdy robot dostrzeże cię na otwartej przestrzeni, bez dachów, za którymi można się schować. To trochę szokujące, biorąc pod uwagę, że to studio stoi za Sniper Elite, jedną z najlepszych skradankowych gier akcji w historii. Dopracowano wciągającą rozgrywkę, która nagradza ostrożne ruchy, ale jednocześnie daje graczom możliwość zabójczego ataku, gdy plany się nie powiodą. Ta filozofia rozpada się w momencie przejścia do przygody z otwartym zakończeniem, w przeciwieństwie do gry rozgrywającej się w starannie skonstruowanych strzelnicach.

Uważam, że Atomfall to nie tyle gra zaprojektowana dla graczy, co dla samego Rebellion. To tytuł eksperymentalny, który pozwala studiu uwolnić się od serii, na której skupiało się przez ostatnią dekadę, i zobaczyć, co jeszcze może zrobić ze swoimi umiejętnościami projektowymi. Nie mogę powiedzieć, że jest spójny, ponieważ jego ograniczony zakres nie daje wystarczająco dużo miejsca na rozwinięcie żadnego z jego eleganckich pomysłów, ale być może jest to konieczność dla przetrwania. W dynamicznie rozwijającej się branży, gdzie stagnacja oznacza śmierć, kreatywna impulsywność może być tym, co niezbędne, aby wyprzedzić trendy. Czasami się potykasz. Czasami lądujesz za sterami łodzi, której nie wiesz, jak sterować. Ale w obliczu apokalipsy, stanie w miejscu szybciej cię zabije. Może lepiej podjąć ryzyko i dobrze się przy tym bawić.

Możliwość dodawania komentarzy nie jest dostępna.