Reżyser Afterworld wyjaśnia postapokaliptyczny, fantastyczny świat gry
Najważniejsze rzeczy, które musisz wiedzieć
- Afterworld to pierwsza od dekady duża gra strategiczna studia Paradox z oryginalnym światem fantasy. Reżyser Dan Lind chciał osiągnąć „swobodę projektowania” i dostarczyć graczom zupełnie nowe wrażenia po latach pracy nad grami historycznymi.
- Afterworld ma na celu wypełnienie luki w grach Paradox, oferując strategiczną rozgrywkę na mniejszą skalę (w obrębie części kraju), z większą ilością szczegółów i projektem, który ułatwia zaangażowanie się nowym graczom.
- Pomysł na Afterworld narodził się w 2011 roku podczas burzy mózgów w kawiarni. Początkowo miał on formę gry o mniejszej skali (np. trzech stanów), a następnie skupiono się na głębokiej symulacji społeczeństwa, a nie tylko na poziomie stanów.
Niedawno zaprezentowany Afterworld wyróżnia się na tle innych tytułów Paradox. To pierwszy tytuł dewelopera od dekady, osadzony w oryginalnym świecie fantasy , tym razem w postapokaliptycznej Ameryce Północnej, a nie w realistycznym świecie historycznym.

Grą kieruje weteran Dan Lind, który pracuje w Paradox od prawie dwudziestu lat. Swoją karierę rozpoczął od gry Europa Universalis 3 , a ostatecznie został reżyserem niezwykle popularnej gry Hearts of Iron 4 – rozbudowanej symulacji II wojny światowej.
W wywiadzie dla TechRadar Gaming w siedzibie firmy w Sztokholmie Lind wyjaśnił, że brak ograniczeń historycznych pozwala na zupełnie nowy poziom „swobody projektowania”.
Powiedział: „Przez 15 lat pracowałem wyłącznie nad Hearts of Iron i historią, więc chciałem zrobić coś innego”. Dodał: „To była ogromna motywacja”.
Uważa się również, że Afterworld , którego mapa opiera się na jednej części kraju, a nie na dużej części globu, będzie w stanie wypełnić pewną lukę w ofercie Paradoxu.
Wyjaśnił: „Patrząc na nasze mecze, myślę, że jest między nimi luka, której nie wykorzystujemy”.
Kontynuował: „Myślę, że istnieje inne i nowe doświadczenie w grach strategicznych , które można uzyskać w nieco mniejszej skali, ale z większą szczegółowością. Mając doświadczenie w pracy nad „trudnymi” grami, takimi jak Hearts of Iron , chciałem sprawdzić, czy uda nam się znaleźć sposób, aby ułatwić graczom wejście w grę”.
Dodał: „To trochę jak gry 4X, w których można stopniowo rozwijać mechanikę. To znacznie ułatwia sprawę, prawda? Trudno to zrobić w kontekście historycznym, chyba że chodzi o coś takiego jak Migracja na Północ, ale ta gra również może wykorzystać wiele z tych pomysłów”.

Zdradził także zaskakujące pochodzenie pomysłu na grę , którą chciał zrealizować przez ponad dwie dekady.
„Myślę, że pierwszy szkic tego pomysłu powstał dawno temu, może gdzieś w 2011 roku” – zaczął. „Robiliśmy burzę mózgów w kawiarni, a celem było po prostu stworzenie zestawu gier”.
Pod koniec każdego wieczoru zespół przeglądał wszystkie pomysły, decydując, który z nich był „bardzo złym pomysłem”, a który „naprawdę ciekawym pomysłem”.
„Ten pomysł był dobry. Miałem inny pomysł związany z nićmi DNA w pierwotnej zupie, który odrzuciliśmy, ale ten konkretny pomysł był naprawdę fajny”.
„Zawsze wierzyłem w możliwość tworzenia gier strategicznych o nieco innej skali. Nie zawsze muszą być ogromne, aby objąć cały świat. Mogą być równie interesujące, ale trzeba dodać detale również w innych kierunkach”.
Na tamtym etapie skala była inna, jeszcze mniejsza; powiedziałbym, że to było prawdopodobnie coś w rodzaju trzech stanów. Kiedy pracowałem nad „Hearts of Iron” i wieloma innymi projektami, zawsze miałem tę ideę w głowie jako coś, do czego chciałem spróbować powrócić.
Oczywiście pomysł ewoluował z czasem, ponieważ Lind coraz bardziej interesował się „rzeczami, które… mniej przypominały gry planszowe, a bardziej symulacje”, co doprowadziło do obecnej skali i skupienia się na głębokiej symulacji społecznej.
„Teraz skupiam się bardziej na grupach ludzi, ale nie na szczeblu krajowym”.
W przyszłości planowana jest premiera gry Afterworld na komputerach osobistych (PC).
Możliwość dodawania komentarzy nie jest dostępna.